An unannounced survival game from my own indie studio, where the ocean and ships are the core of the experience. Built in Unreal Engine 5 with C++ and Blueprints. Un juego de supervivencia todavía sin anunciar, de mi propio estudio independiente, donde el océano y los barcos son el centro de la experiencia. Hecho en Unreal Engine 5 con C++ y Blueprints.
A multiplayer survival game with a pirate-fantasy tone, in first and third person. It launches into Early Access as a co-op experience and is designed to grow into large-scale multiplayer. Players sail between large landmasses, so the sea is not a backdrop: it's where much of the game happens.
Un juego de supervivencia multijugador con un tono de fantasía pirata, en primera y tercera persona. Sale en Early Access como experiencia cooperativa y está pensado para crecer hacia un multijugador masivo. Los jugadores navegan entre grandes masas de tierra, así que el mar no es un fondo: es donde pasa gran parte del juego.
It's developed by the small indie studio I founded. I lead the gameplay systems and networking: everything is built to be server-authoritative and to hold up under real-world latency.
Lo desarrolla el pequeño estudio independiente que fundé. Yo lidero los sistemas de juego y la red: todo está hecho para que el servidor tenga la autoridad y aguante la latencia real.
Water physics programmed from scratch for sailing: waves, swell and wind. Ships use a networked kinematic model so crews stay in sync, with buoyancy simulation for smaller floating objects.
Física de agua programada desde cero para la navegación: olas, oleaje y viento. Los barcos usan un modelo kinemático en red para que la tripulación esté sincronizada, con simulación de flotación para objetos chicos.
Waves run on a shared server clock, so every client sees the same sea. Ships and swimming were tested under 700 ms of simulated latency without desyncing.
Las olas corren sobre un reloj compartido del servidor, así todos los clientes ven el mismo mar. Los barcos y el nado se probaron con 700 ms de latencia simulada sin desincronizarse.
Custom swimming that follows the real wave surface, diving and an oxygen system.
Nado propio que sigue la superficie real de las olas, buceo y sistema de oxígeno.
A global day cycle with rain, fog, storms and lightning. Only small time anchors are replicated and each client computes the rest, so weather costs almost no bandwidth.
Un ciclo de día global con lluvia, niebla, tormentas y rayos. Solo se replican pequeños puntos de referencia de tiempo y cada cliente calcula el resto, así el clima casi no consume red.
A large roster of creatures, each with AI built from scratch and daily routines that follow the day-night cycle.
Una gran variedad de criaturas, cada una con IA hecha desde cero y rutinas diarias que siguen el ciclo de día y noche.
The whole world reacts to the weather: everything gets wet in the rain, puddles form, drops run down surfaces, footprints stay in the sand and snow builds up.
Todo el mundo reacciona al clima: todo se moja con la lluvia, se forman charcos, caen gotas por las superficies, quedan las pisadas en la arena y se acumula la nieve.
MetaHuman-based characters with real-time customization, optimized for a multiplayer game: modular parts, hair cards, LOD rules by quality setting, and performance measured with crowds of characters on the real map.
Personajes basados en MetaHuman con personalización en tiempo real, optimizados para un juego multijugador: piezas modulares, hair cards, reglas de LOD según la calidad y rendimiento medido con grupos de personajes en el mapa real.
Base building with snapping and structural stability, a replicated inventory, groups, and a persistent save system for the world and its players.
Construcción de bases con encastre y estabilidad estructural, inventario replicado, grupos y un sistema de guardado persistente del mundo y sus jugadores.
A large World Partition map with continents, rivers, lakes and waterfalls, built to be explored by land and by sea.
Un mapa grande con World Partition, con continentes, ríos, lagos y cascadas, pensado para explorarse por tierra y por mar.
In-game debug menus and internal tools that speed up testing and content work for the team.
Menús de depuración en el juego y herramientas internas que aceleran las pruebas y el trabajo de contenido del equipo.